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App 的成瘾性设计—Hook 模型 & 海外市场病毒营销

来源:增长黑客 编辑:增长黑客 时间:2018-09-05 22:49:29 阅读:

第一部分:App 的成瘾性设计——Hook 模型

 

人类大脑中存在着一个掌管情感、动机、潜意识的系统,它可以分泌一种叫作“多巴胺”的神经化合物,使大脑中的奖赏机制活跃,让人感受到欲望和快乐。这个系统就是“成瘾性”的源头。

 

一、如何设计一款产品,让用户愿意参与其中并上瘾?

 

首先,我们要明确,并非所有产品都会让用户上瘾。长久以来,许多公司通过电子邮件、SEO、广告等方式来增加流量,但如果想让用户不经任何广告推销,自发自愿地成为回头客,就需要让用户“上瘾”,也就是说,让用户养成“使用者习惯”。

反过来说,凡是那些使人养成“使用者习惯”的应用,都有一套让人“成瘾”的模式。斯坦福大学一位专门研究用户心理学的教授 Nir Eyal,将此称为“hook model”。这一模型包含触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投资(Investment)四个阶段,这四个阶段存在于许多成功的 APP 中。

App 的成瘾性设计—Hook 模型 & 海外市场病毒营销

1.Trigger 触发

触发可以分为两种,即外部触发和内部触发。外部触发为通过外部事件干预,触发用户的某种行为,例如,通过 App 推送通知诱导用户回到应用内;而内部触发,则是利用用户自己内心的渴望触发行为,例如,我们没事儿就想刷微信、微博。

一款产品的负责人,就要设法了解用户的内部触发事件,从而让自己的产品满足这些需求。简言之,就是回答下面这个问题:“用户在_____的时候,会使用我的 App”。这里的空白处,就是我们要下功夫研究的内部触发事件。

 

2. Action 行动

行动是指,在“触发”发生后,用户接下来的操作和举动。一款 App 操作越简单、让用户使用起来越轻松,就越容易培养用户习惯;反之,使用起来越复杂、需要花费用户的“操作成本”越高,就越不利于用户习惯的养成。

 

3. Reward 奖励

奖励是指,让使用者的“内部触发”得到满足。举个例子,如果说用户使用 APP 是为了愉悦,那么开心的心情就是奖励;如果使用者是为了好奇,那么得到期望中的答案,就是奖励。

在这个部分,很多应用都会设置包含一些变化和惊喜的元素,例如 Facebook 的 feed 流,和 Pinterest 中永远刷不完的瀑布式图片。这种设计的巧妙之处在于,在不停地“刷”的行动中,总会出现令用户感兴趣的内容,奖励其这种使用习惯。

 

4. Investment 投资

让使用者持续使用某项产品的因素之一,就是投资感。以社交产品为例,用户在社交产品中创建自己的发帖、照片等内容,使用越久、投入的时间和感情越多,就越离不开这个产品。相应的,产品粘性也就越高。

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