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《天龙八部》主策僧夏男:11年千万用户样本的游戏化运营增长策略

来源:增长黑客 编辑:增长黑客 时间:2018-09-16 19:38:09 阅读:

讨论小程序的留存和变现,必然会讨论到游戏化策略,游戏化策略最好的老师是谁?必然是曾经成为主导的网游。

网游《天龙八部》(以下简称“天龙”)从2007开始走到今天已经11年了,用主策僧夏男的话说就是:“这已经不是这个时代诞生的产品,很难再谈什么优势竞争。”在网游世界里,主策是最核心、关键岗位,比互联网习惯自称的产品经理不遑多让。

 

但就是在这种局势下,《天龙八部》在今年得以再一次引爆:

  • 一是,从之前召回用户次日流失率60%基本无付费,扭转为三日留存80%,7日回流用户APRU值在1000块钱以上。
  • 二是,2018年春节期间策划的新服成为11年来,活跃用户和付费总额历史第2,并且带动今年收入同比持续走高,最近基本达到了新服首月5000万人民币。

 

前者是巧妙运营了正向社交中的“熟人关系”,后者是因为修正了反向社交中大R与社群环境的冲突(R是人民币拼音首字母,所谓大R指的是付费非常高的优质用户)。虽然《天龙八部》不是一款小程序,但它11年来基于几千万用户样本的长期运营,以及从而得出的经验,依然适用于今天任何一个创业者,包括小程序。

需要提及的是,在微信上,真正核心和强大的理解恰恰是“关系”一词。《小群效应》总结的六大驱动力中,关系驱动也排名第一。对“关系”的理解会决定我们对社交、对微信的理解和运用。见实和僧夏男讨论的,恰恰就是最关键的“关系”。

 

《天龙八部》主策僧夏男:11年千万用户样本的游戏化运营增长策略

 

正向社交:社交关系是一把双刃剑

 

正向社交简单说就是关系双方双赢,比如师徒、夫妻、结拜,反向社交是双方必然一方获利一方失利,比如PVP(注:玩家对战玩家)。

2007年天龙上线的时候这3种玩法我们都有,当时认为这个东西就是所谓的社交、所谓的社群,也确实对留存活跃起到了积极的影响,但今天看其实不算是。

这些关系设定,如单独给你俩分配个任务去完成,用户从行为上确实是做了,但思维上并没有建立社群的概念,只是为了完成而完成,社交关系没有被彻底激活、沉淀。在今天用户更不认可游戏这种所谓的社交行为。

 

《天龙八部》的游戏性不是很强,尤其到了中后期大家其实都是在玩社群,所以某个层面上游戏也是一个社交工具。但正向关系是一把双刃剑。如果做的太重,关系崩塌时会连带着一大群人流失,流失会被放大了,而且大部分玩家不会再二次构建关系,我们很难掌控。

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