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欲罢不能又如何,只要出现合适的产品体验,谁都有可能上瘾

来源:增长黑客 编辑:增长黑客 时间:2018-09-16 19:38:30 阅读:

你有没有统计过,自己一天一共要使用多长时间的手机呢?

你大概能忍住多久不去刷新自己的朋友圈或者微博?你会不会每天走上一万步,只是为了跟朋友圈里朋友们的数据较劲?朋友聚餐的时候,你有没有动筷子之前先拍照的习惯?

你是否经常性地,在淘宝上买一些既无需要也不必要但就是克制不了冲动要买的东西?你是不是一打开《王者荣耀》或《绝地求生》,就一整晚都停不下来?

 

欲罢不能又如何,只要出现合适的产品体验,谁都有可能上瘾

 

如果以上的症状,你多多少少地沾染一些,那应该能够毫不费力地理解“行为上瘾”是什么意思。

有一款软件叫“时刻”(Moment),统计人每天有多少时间用在了自己的手机上(听音乐和真正打电话的时间会扣掉)。开发这款程序的人叫凯文·霍尔什,他在几年前做过统计,他粘在手机屏幕前的时间是每天1小时15分。

2016年,《欲罢不能》一书的作者亚当·奥尔特统计了自己使用手机的时间,他每天平均使用电话3小时,平均拿起电话40次。使用“时刻”的几万用户,每天平均对着手机屏幕的时间在3小时上下。

今年是2018年,人们的手机使用时间有增无减。考虑到西方没有微信这种工作、家庭、社交生活高度绑定还带支付功能的应用,国人的手机屏幕时长恐怕比这还要夸张。

《欲罢不能》讲的是行为上瘾。

 

什么是行为上瘾?

 

就是对某种难于戒除的有害体验产生深度依恋。和吸毒上瘾、酒精上瘾不一样,行为上瘾不是吃、喝、注射或摄入特定的物质,而是无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求、长期而言却会造成严重伤害的行为。

在电子时代到来之前,人对上瘾的理解是很狭隘的,一说到上瘾,大概会联想到吸毒的瘾君子,并进而认为只有不正经的社会边缘人才会上瘾。

电子游戏出现以后,由于其强大的上瘾性,逐渐得到了一个颇为贬义的绰号:“电子鸦片”(或“电子海洛因”)。但在普通人眼里,“电子鸦片”是一个只有不成熟的青少年(主要是男孩子)才会沾染的毛病。

甚至于,家长会把游戏上瘾、不服从管教的孩子送到半强制性的“网瘾”学校加以“惩戒”、“治疗”。

 

可随着智能手机的普及,人们恍然大悟:人人都可能会上瘾;上瘾体验是可以被“设计”出来的。如今的游戏和产品设计师知道怎样借助心理学机制,鼓励我们一次又一次地使用他们的产品(或服务)。

行为上瘾有六个构成要素:可望不可即的诱人的目标;无法抵挡、但可以预知的积极反馈;渐进式的改善感;逐渐升级的挑战感;悬而未决的紧张感;强大的社交互动。

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