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案例分析:十二个基于用户增长的游戏化策略

来源:小蚂蚁网 编辑:小蚂蚁 时间:2019-01-16 23:27:19 阅读:

 本篇文章通过一个案例来介绍如何通过游戏化设计来实现用户增长,详尽的增长策略中详细地说明了日活增长、拉新增长、留存增长、变现增长的做法。

案例分析:十二个基于用户增长的游戏化策略

谈用户增长一定要谈一个公司“拼多多”,是什么样的增长策略让这家公司短短3年活跃用户达到3亿,而且在“电商”这个近乎垄断的行业?

如果说苹果做手机的逻辑是“在电脑上加了一个电话的功能”,那拼多多做电商的逻辑是“在游戏上加了一个购物的场景”,面向用户的拼团、秒杀、砍价、助力、抽奖等都是一场游戏。

用户得到的是拼团带来的省钱体验、邀请带来的社交体验、助力带来的娱乐体验、抽奖带来的惊喜体验等。

所以拼多多的增长很可能是“游戏vs电商“的结果。

再一个稳定的行业颠覆巨头唯一的方法就是引进新物种。

除了营销功能,用户增长的背后是完整的拉新、留存、活跃、召回的运营结果。新用户、活跃用户、流失用户之间的运营管理。

今天通过一个案例来说明一个业务如何进行游戏化设计。

案例:公司的核心业务是K12在线教育产品,直播课是当前的核心产品,服务模式是连接欧美英语老师和中国K2阶段的学生。

目标:用户增长30%。

策略:公司在教育领域是一个新手,行业巨头在英语教育领域有超过20年的沉淀,所以如果从优化师资力量、课程内容、教学体验上入手明显是在挑战巨头最强的部分,而互联网获客、用户运营明显是巨头相对较弱的部分,策略层考虑从用户运营入手。

定位:获客有两种方式,广告获客和内容获客,广告获客本质是花钱买用户,在巨头层这也是毫无竞争力的策略,所以定位“内容获客”。

没有一个学生会主动给自己报补习班,学习是反人性的,那么“内容获客”从哪里切入?什么样的内容是学生喜欢的?会主动参与的?

一、思考逻辑

1. 直播课的用户是k12阶段学生,核心用户6-15岁之间的孩子,这个年龄段的孩子会主动给自己报补习课程吗?这就是为什么在线教育的获课成本高的核心原因,因为用户天然排斥导致转化成本很高。

2. 学生如果要主动报名,会在那些场景。答案是游戏。所以问题的核心就分解成就如何让游戏和课程结合,激发学生玩游戏的热情同时嵌入购买直播课的内容。

二、游戏策略

假如我们看了当前儿童游戏中TOP10的游戏,参考了《洛克王国》、《赛尔号》、《奥奇传说》等,设计了一款以“疯狂动物园”为主题的游戏,孩子通过拯救小动物来建立自己的动物园,如营救恐龙、老虎、狮子、海豚、企鹅、孔雀等。

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